2014年5月5日 星期一

智冠王董 不畏懼的遊戲人生

智冠王董 不畏懼的遊戲人生
記者陳昱翔/台北報導/經濟日報
智冠創立至今邁入第31個年頭,一手打造國內最大遊戲王國的智冠董事長王俊博有著令人嘖嘖稱奇的創業歷程,從打工仔搖身一變成為線上遊戲大哥大,憑藉著就是不畏懼的人生態度。
40多年前,王俊博初入社會,當過工廠員工、飯店門房、貿易公司報關人員、塑膠原料進口員工,始終高不成低不就,加上當時全球正值石油危機,台灣失業率快速攀升,讓他萌生創業的念頭。

「危機就是轉機,勇於冒險是創業的基石」,王俊博認為,人生就像玩線上遊戲一樣,要四處闖關才能獲得珍貴寶物。捨棄為他人賣命的工作後,他騎著機車往返台灣南北大街小巷叫賣音樂卡帶,僅僅數十天就賺進5萬元,當時台灣勞工平均月薪僅約5,000元,他也在不久後賺到人生第一桶金,成功踏出創業的第一步。

初次創業就旗開得勝,讓王俊博更敢放手一搏。他觀察到當時黑膠唱片音質較差,若能把台語老歌母帶重新發行為高品質音樂卡帶,勢必能提高不少利潤。於是他拿出90萬元現金,把亞洲唱片的母帶全買下來,卻因缺乏音樂製作技術以及當時盜版猖獗等因素,投入的資金完全收不回來,陷入創業以來首次瓶頸。

「當時一度很灰心,也體認到創業維艱,但我仍咬緊牙根,尋求各種出路」,之後轉機果然出現,王俊博與電台主持人合作,將高品質的音樂卡帶轉移至廣播節目中銷售,開賣首月熱銷1萬套,讓他賺進近300萬元,所有投資連本帶利回來。

然而王俊博並沒有停止思考下一個機會在哪。在因緣際會下,他偶然在神通電腦遊戲卡帶中嗅到新商機,「當時電腦遊戲仍未普及,既有的遊戲相當粗糙,如果引進國外遊戲,將有機會攻占市場,於是我創立了智冠,邁開拓展新事業的步伐」。

當時國外正版遊戲一片售價49美元,王俊博想到「4美元計畫」,亦即以一片4美元價格在台灣銷售,但只給原廠1美元的授權金,對於很多國外遊戲業者而言,哪可能接受?但他不停奔波美國、英國大小遊戲公司,儘管吃盡苦頭,遭到無數次拒絕,卻從不放棄。

終於,有一家美國遊戲公司願意給他機會,但前提是至少賣出3,000套。「機會來了,一定要把握住,不然很可能就錯過了」,王俊博開始大力推展行銷策略,砸錢設計精美外包裝以及印製說明書,並採買遊戲、送雜誌方式,提升正版遊戲附加價值。

果然,遊戲卡帶上架首月銷售量突破5,000套,跌破業界所有人的眼鏡,之後開始有許多國外遊戲商與他合作,至此遊戲王國的雛形已成。

接下來,「我注意到網路開始興起,於是想盡辦法讓遊戲與網路能緊密結合」,2001年,智冠推出《金庸群俠傳》,跨入線上遊戲產業,首年就有超過24萬人付費,營收規模增至6億元,為今日智冠遊戲王國打下重要基礎。
















智冠…強攻手遊 策略快轉
記者陳昱翔/台北報導/經濟日報
智冠集團董事長王俊博表示,今年將是手機遊戲市場大鳴大放的一年,公司已承攬許多手機遊戲儲值點數業務,將全力衝刺相關通路業務,智冠全年營收可望較去年成長一成以上,再創歷史新高,獲利也有一成以上的年增率。
智冠為國內最大遊戲通路商,通路市占率逾七成,近幾年個人電腦需求不振,線上遊戲產業也陷入景氣黑暗期、產值直直落,不過,王俊博認為,隨著手機遊戲需求上揚,今年遊戲產業的春燕悄悄到來,未來政策若能錦上添花,國內相關業者很快就能重返過往市場榮景。

他表示,今年除了專注既有的客戶端遊戲、網頁遊戲通路業務,手機遊戲通路業務更是重中之重,例如市場上極受歡迎的《神魔之塔》,就是公司跨足手機遊戲儲值卡通路業務最成功的案例,目前手機遊戲通路營收占比已達公司整體營收近四成,今年底前將超過五成。以下為專訪摘要。

問:請談談線上遊戲產業的趨勢與挑戰?

答:近幾年個人電腦銷售量趨緩,以個人電腦為載體的線上遊戲產值開始萎縮,讓很多人認為線上遊戲已是夕陽產業,但其實遊戲產業與個人電腦間的關聯性在二年前開始脫鉤,自2012年智慧型手機與平板電腦的興起後,遊戲產業已注入新的活水,進入浴火重生的階段。

目前無論是遊戲通路商、代理商或者研發商皆已全力拓展手機遊戲市場,今年無疑是手機遊戲市場大鳴大放的關鍵年。不過,手機遊戲產品生命周期較短,遊戲廠商勢必要推出耐玩、創新的遊戲,才能增加玩家黏著度,這是所有業者未來都必須面對的市場挑戰。

問:智冠今年營運規畫與目標?

答:智冠本業以遊戲通路業務為主,因此面臨產業典範轉移時,公司轉型腳步一定要比別人快,不然很快就會在市場上失去競爭優勢。

有鑑於此,智冠去年初開始,就不斷與手機遊戲廠商洽商通路合作,去年11月手機遊戲通路營收已明顯提升,目前占公司整體營收近四成,今年將提升至五成以上,公司整體營收與獲利則要再成長一成以上。今年智冠第1季合併營收達44.97億元,季增約43%,年增63.84%,再次創下單季營收新高紀錄,繳出相當亮眼的成績,通路業者本來就是遊戲原廠的「抬轎者」,當智冠營收能再創新高,就意味著遊戲產業景氣已從谷底翻升。

至於市場策略方面,今年智冠集團仍將秉持「多線布局」的策略,以遊戲通路、遊戲代理以及產品研發等三大方向同時並進,通路業務由智冠努力拓展,遊戲代理由遊戲新幹線、智凡迪與智樂堂依產品屬性耕耘市場,至於產品研發則交付旗下子公司網龍進行,以集團分工的方式發揮綜效。

創意行銷 吸住玩家目光

問:《神魔之塔》熱潮給台灣業者的啟示為何?

答:我認為,再多的分析都比不上一個奇蹟,奇蹟是需要透過創意堆砌而成。《神魔之塔》遊戲原廠的資本額遠遠不如國內許多遊戲廠商,卻能單靠一款遊戲就繳出驚人的月營收成績單,成功的關鍵因素主要來自於創意與行銷。

在《神魔之塔》尚未在台上市前,國內就已存在不少轉珠類手機遊戲,但沒有一款產品能像《神魔之塔》同時整合轉珠、收集卡片兩大元素,因此這個遊戲一推出就吸引眾多玩家目光。

另外,《神魔之塔》遊戲原廠相當擅長利用社群網路力量推廣產品,透過LINE、臉書與玩家進行密切的互動,此一策略相當值得國內同業學習。光是會做遊戲還不夠,背後必須要有很強大的營運團隊,才能讓一款遊戲產品創造出更多利潤。

問:智冠給政府的建言?

答:我呼籲國貿局、文化部與經濟部等主管機關,積極補助經費給國內遊戲業者,讓業者到國外參展,唯有透過大型展會才能提升台灣遊戲產品能見度。例如在國際展場中投入約300萬至500萬設置一個台灣館,即可把台灣文創產業集中在一起,吸引市場目光,這對於產業推廣將有相當大的幫助。

相較於政府對電子產業的補助經費,遊戲業者所要求的經費預算,對主管機關而言應不是難事,重點在於政府有沒有決心推動台灣文創與遊戲產業。只要補助一些資源,即可讓更多來自台灣的創意在國際舞台發光發熱,我誠摯希望主管機關能更加重視遊戲產業。

問:智冠對第三方支付市場的看法?

答:儘管國內第三方支付專法仍在審議中,但不少遊戲業者都積極布局,包括智冠已規劃透過旗下智付寶進行相關業務。第三方支付是一種兼具高便利性與高安全性的支付工具,這對於線上遊戲虛擬寶物交易有很大的幫助。

教育改革 讓學生更專精

問:國內遊戲商該如何與大陸業者競爭?

答:幾年前,我到大陸參訪時,看到當地遊戲廠商不僅資金比台灣企業雄厚,且有許多研發人才,陸廠一旦決定好市場策略後,動員各項資源的能力相當可怕,這是台灣業者所沒有的優勢,因為市場大小決定投資規模,台灣業者要將遊戲產品推向全球市場,才有辦法與陸廠競爭,擴充自身的企業規模。

另外,大陸業者無時無刻都在大舉招兵買馬,充實公司人力資源,但台灣願意從事遊戲產業的大學生卻較其他行業更為稀少。

台灣遊戲人才短缺的問題絕非一時半刻能夠解決,因此教育必須改革,國內大專院校必須更加重視軟體開發課程,投入更多教育資源,並且積極推廣,才能讓學生更加專精。

問:對今年遊戲產業的景氣看法?

答:今年遊戲產業有三大利多可以期待,第一是用戶對於手機遊戲進行各種消費的趨勢已逐漸成形,將有利於激勵遊戲廠商營收成長;第二,兩岸服貿協議如果今年有好的結果,有助國內廠商揮軍大陸市場;第三,第三方支付專法也有機會在今年通過,對於遊戲業者跨足電子商務有正面的幫助。

此外,現今手機遊戲因便利性較高,加上每一位玩家的上線時間分布較廣、較零碎,與傳統PC線上遊戲需長時間「困」在電腦前的狀況差異頗大,因此遊戲產業的傳統淡旺季已不再明顯,遊戲業者只要能做出好產品,很可能每季都會是旺季。

總結而言,今年遊戲產業的春燕已悄悄到來,未來政策若能再錦上添花,相信業者很快就能重返過往榮景。
 

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